Games-Review | Knack

Knack (© SIE Japan Studio)

Die Story von Knack

„Knack“ ist ein süßes Jump’n’Run, das in einer Welt spielt, die von Kobolden heimgesucht wird. Ein ehrgeiziger Professor, sein Assistent, ein Abenteurer und Knack, ein Wesen, das aus uralten Relikten entstanden ist, stellen sich der Gefahr, um die Menschheit zu retten.

Der Professor, sein Assistent und Knack (© SIE Japan Studio)

Die Welt von „Knack“ ist kunterbunt und völlig abgedreht. Realismus adieu und ahoi Phantasie: Kobolde, die irgendwie Magie beherrschen und gleichzeitig mit hoch entwickelter Technologie, mit Panzern und Flugzeugen, auf die Menschen losgehen, um die Welt zurückzuerobern. Die Story von „Knack“ darf man nicht zu ernst nehmen. Sie ist relativ vorhersehbar und man erkennt als Spieler sehr schnell: das ist ein super Spiel für Zwischendurch, wenn man mal eine Pause von den großen und tiefgründigen Spielen benötigt. „Knack“ ist ideal dafür geeignet, es ist kurzen Spielphasen zu spielen.

Die Gegner in Knack

  • Kobolde: Die Hauptgegner in „Knack“. Es gibt sie in kleinerer und größerer Statur. Manche von ihnen sind unbewaffnet, andere haben Schwerter, Bomben, Pfeil und Bogen, Schilde etc.
  • Menschen: Nicht alle Menschen haben das gleiche Ziel. Knack muss gegen Soldaten und Sicherheitspersonal kämpfen, die dem
  • Käfer und Insekten: Kleinere Gegner in der Welt von „Knack“
  • Panzer und bewaffnete Flieger: sind zum Teil gar nicht so einfach zu besiegende Gegner, da die Wurfgeschosse ganz unterschiedlicher Art sein können.
  • Reliktmonster: Diese Gegner tauchen erst in der zweiten Spielhälfte auf und sind größere Zwischen- und Endgegner, bei denen man alle Knack-Fähigkeiten gut beherrschen sollte.
Die Gegner in „Knack“; Kobolde ( (© SIE Japan Studio)

Schwierigkeitsgrad:

  • Leicht
  • Normal
  • Schwer

Wie immer habe ich mich für die goldene Mitte „Normal“ entschieden, was zum Teil schon fordernd war.

Steuerung von Knack

Die Steuerung von „Knack“ ist relativ einfach gehalten. Es gibt ein paar besondere Manöver, die Knack durchführen kann, wenn er gelbe Energiesteine einsammelt. Er kann springen und kämpfen (dazu mehr weiter unten) und manchmal auch klettern. Viele Ortswechsel finden aber über Videomaterial statt, an dem der Spieler nicht aktiv teilnehmen kann. Gestört hat mich die eingeschränkte Steuerung nicht, denn diese ist einfach an das Gesamtniveau des Spiels als Jump’n’Run angepasst, sondern dass Knack nicht schneller laufen kann. Es ist anstrengend, wenn Knack sich immer auf gleichem Niveau bewegt und man hier nicht variieren kann. Besonders dann, wenn man im Spiel kaputt geht, was leider doch recht häufig vorkommt.

Denn das Verhältnis zwischen Lebenskraft und Gegnerschaden ist unausgeglichen. Manchmal reicht ein einziger Schlag eines Gegners und Knack ist einmal gewesen (er ist in seine Relikte-Einzelteile zerfallen). Leider beginnt dann das Spiel im Normalfall nicht sehr fair, das bedeutet man muss a n einem bestimmten Spielepunkt wieder starten und kann auch nicht gezielt speichern. Dadurch wird das Spiel unnötig in die Länge gezogen, weil man sehr oft einige Gegnerpassagen immer und immer wieder meistern muss, bevor man endlich zu dem Gegner gelangt, bei dem man zuletzt gescheitert ist – und das nicht nur 1x.

Die Sammelleidenschaft wird erstickt

Neben Feinde verdreschen kann man in „Knack“ außerdem hinter brüchigen Wänden, Steinmauern & Co. geheime Gänge mit Truhen entdecken, die Ersatzteile, Karten oder besondere Edelsteine enthalten. Was als ein ganz nettes Sammler-Konzept beginnt, wird allerdings schnell langweilig. Denn in der gefühlten 1. Hälfte des gesamten Spiels kann man mit diesen Sammelelementen rein gar nichts anfangen. Es wird viel gesammelt, aber um auch nur ein Zusatztool oder eine Edelsteinreihe fertig zu sammeln, benötigt man unglaublich viele Teile. In der 2. Hälfte des Spiels sind einem dann diese Zusatz-Goodies tatsächlich auch schon egal. Denn ob man sie hat oder nicht, ändert nur marginal etwas am Spielverlauf. Hier hätten die Spielemacher definitiv mehr darauf achten sollen, wie man die Spieler*innen bei Laune hält und ihre Motivation steigert, statt zu Tode sammelt.

Außerdem muss man sich am Anfang an die wechselnde Kameraperspektive gewöhnen, die man nicht selbst bestimmen kann, sondern die von den Spielemachern vorgegeben ist. Im einen Moment läuft man mit dem Stick gerade aus, und schon muss wechselt die Perspektive und man muss Knack umlenken.

Knack aus Glas – so ist er für gefährliche Laserfallen unsichtbar. (© SIE Japan Studio)

Die Ausrüstung: Waffen

Knack ist eigentlich ein kleines Wesen, das aus Artefakten besteht. Je mehr Artefakte Knack findet, desto größer kann er werden und desto mehr Lebensenergie erhält er. Seine Schlagkraft nimmt bei Schlägen dann ebenfalls zu und so kann er auch größere Feinde einfach besiegen. Im Spiel wechselt Knack häufiger seine Größe und über diese hinaus kann er auch bestimmte Elemente aufnehmen, die ihn zusätzlich unterstützen: etwa Eiskristalle, brennendes Feuer oder Glas, welches ihn unsichtbar für Laserfallen macht.

An sich beherrscht Knack folgende grundlegenden Techniken:

  • Sprungangriff als Kugel
  • Schlagen
  • Ausweichen durch Swipen

Am Anfang lernt Knack auch diverse Power-Angriffe, die er nutzen kann sofern er genügend gelbe Sonnensteine gesammelt hat, die überall auf seinem Weg herumstehen. So kann er einen Sturm erzeugen, eine Schockwelle hervorrufen oder einen einen Explosionsstrahl direkt auf ein oder mehrere Ziele richten.

Der Kampf

Der Kampf ist zum Teil sehr einfach und zum Teil sehr ermüdend, weil Knack bei manchen Gegner gerade mal 2 Schläge einstecken muss und dann muss man recht weit vorne im Spiel (innerhalb des Kapitels) wieder anfangen. So hatte ich Strecken im Spiel, die ich immer und immer und immer wieder spielen musste, weil ich bei dem einen Gegner gescheitert bin und sich meine Power erst wieder nach und und nach aufgefüllt hat. Das macht das Spiel extrem langatmig und man ist doch irgendwann einfach nur genervt, weil man keinen echten Spielfortschritt hat.

Ansonsten hat man den Bogen recht schnell raus, welche Gegner man wie am besten besiegt und im Verlauf des Spiels kommen zwar immer wieder neue Gegnertypen hinzu, was dann doch mal abwechslungsreich ist. Insgesamt gibt es aber doch deutliche Strecken, die für den/die Spieler*in Wiederholungen von vorangegangenen Spielstrecken sind.

Die Grafiken von Knack

Die Grafik ist nett anzusehen, die Welt, die in „Knack“ aufgemacht wird, ist bunt und beinhaltet von allem etwas: moderne Bauten, Steampunk-Elemente, aztekisch anmutende Höhlen, phantastische Gegenden und die Magie der Elemente darf auch nicht fehlen. Es ist eine sehr heterogene Welt, die hauptsächlich dazu dient, den Spieler immer wieder abzulenken und neue Impulse zu setzen. Denn an sich hat man schon nach der ersten Runde Knack vs. Kobolde den Bogen raus:

Knack rennt durch die Welt und verkloppt Kobolde sowie Menschen des zweiten Gegenspielers (denn Kobolde als Gegner reichen einfach nicht aus). Und damit hat man auch schon das gesamte Spielkonzept verstanden. Das Spiel hat nur selten Aussetzer, ist aber in diesem Punkt keine Besonderheit.

Mein Fazit zu Knack

„Knack“ ist ein echtes Spiel für Zwischendurch. Die Story ist zwar recht vorhersehbar, aber sie ist ganz nett, um ein Ziel vor Augen zu haben. Leider wiederholt sich sehr viel im Spiel, Am Stück spielen lohnt sich daher wenig, da man immer wieder ähnliche Gegner hat. Mit dem Spielfortschritt gibt es zwar durchaus auch immer wieder neue Gegner, aber die Vielfalt ist letzten Endes nicht so groß.

Am meisten stört bei diesem Spiel allerdings, dass man recht schnell stirbt und dann weit vorne im Spiel wieder beginnen muss. Manche Passagen spielt man also immer und immer und immer wieder, weil man an einem gewissen Punkt scheitert und somit erst wieder Energie aufsammeln muss, bevor man wieder eine reelle Chance hat. Das führt zu vielen Frustrationsmomenten, die man sich doch hätte sparen können. Darüber hinaus ist das Sammeln von Karten, Ersatzteilen und Edelsteinen doch ziemlich mühsam. In der ersten Hälfte des Spieles kann man mit diesen Zusatzgoodies überhaupt nichts anfangen und in der zweiten Hälfte interessiert man sich schon gar nicht mehr dafür.

Obwohl „Knack“ einige Minuspunkte einstecken muss, hat mir das Spielen insgesamt Spaß gemacht, allerdings nur in der richtigen Dosis „nicht zu viel auf einmal“.

  • Jump’n’Run
  • Entwickler:  SIE Japan Studio
  • erschienen: 2013
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https://youtu.be/wbjR-_1cgTA

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